当前位置: 维客笔记>> 暗黑之门 >> 正文
-
暗黑之门
-
你可能没有听说过旗舰工作室或是其成员,但你一定知道这个小组过去制作的一些游戏。旗舰工作室在两年前由原属于暴雪的一群老员工所创建,包括大菠萝系列(就是Diablo系列啦)的制作者。《暗黑之门:伦敦》是旗舰的首部作品,而就像你会从大菠萝的制作者那里期待的那样,《暗黑之门》是一个轰杀许多怪物的游戏,你甚至可能会把《暗黑之门》当成大菠萝的续作。这两个游戏之间有许多共同点,不过《暗黑之门》却是一个第一人称视角的RPG,类似射击游戏。和2D的大菠萝不同,《暗黑之门》使用了最先进的3D图像引擎,nVidia在它们下一代GPU的发表会上作了演示。 和大菠萝一样,《暗黑之门》是基于随机性的。每次你进入游戏时,游戏会生成随机的地图,因而人人玩到的游戏都不同。不过,《暗黑之门》有更多的随机要素,比如当怪物死亡时掉落的物品、稀有物品的生成等等。旗舰工作室的CEO Bill Roper在发表会上声称《暗黑之门》将会有比大菠萝优秀十倍的算法,这意味着它将有更好的环境和物品。
生成随机3D关卡的的一大困难是真实性。游戏demo展示了一些效果华丽的伦敦街道,当然,充满了各种怪物和战火痕迹。游戏设定于一次恶魔战乱的五年后,因此伦敦看起来像是一个破烂城市。同时,虽然游戏设定在未来的二十五到三十年后,但制作组并没有使用传统的火器——在FPS游戏中你常能看到的那些东西。《暗黑之门》是一个标准的RPG,而这些可以改造升级的奇异武器也可以被看作“技能携带系统”。我们看到一个好象绳索的光束,它缠绕在目标上,锯开任何敢于接近的敌人或是弹丸。尽管采用了第一人称视角,这个游戏并不像传统FPS游戏一样要求反应和精准,因为你的战斗能力是由角色级别、技能属性和武器能力决定的。
采用伦敦作为背景的原因是这座城市有很多令人好奇的历史,在这里曾经发生过许多历史上的大灾难,比如伦敦大火、大瘟疫,还有伦敦大轰炸;它还有雄伟的建筑,这使得游戏看起来更加华丽;不过最重要的是,这里有地下世界,而这不仅有世界著名的地铁网络——这里有古罗马人的下水道、古老的防空洞和维多利亚时期的舞厅,不过最有趣的还是废弃的地铁车站。显然,为了防止人们接近,英国政府雇佣专人来守卫这些地方。这个游戏就基于真实世界中的假设——这些守卫可能实际上是为了守卫别的东西。在游戏中,恶魔入侵的大门位于地下。我们在演示中可以见到一些地铁中的战斗,游戏还展示了一些随机生成的地下关卡。
显然这个游戏在即将发布的nVidia硬件平台上运行是有一定优化的,另一个好消息是读盘速度也十分之快。因为游戏随机生成关卡,在读盘的时候将需要计算光影效果,通常情况下这将导致很长的读盘。不过,下一代的GPU可以比现在的显卡更快地完成这个任务。《暗黑之门》将在今年晚些时候上市,而这可能是件好事,因为它将给下一轮升级热潮留出时间。当然,我们也可以期待游戏为老一些的系统进行优化。游戏毫无疑问看起来很棒,在屏幕上有许多事情可以同时发生。首先,环境和角色模型看起来都十分精美,然而还有无数的飞行物和法术效果,更不用说精细的光影效果。游戏选用了第一人称视角,因为这可以比传统的顶视角让玩家更好的融入RPG;不过当使用近程武器,比如魔法大剑或者板球棍(显然这是向最近的僵尸浪漫喜剧Shaun of the Dead致敬)的时候,你也可以改用第三人称视角。
单单《暗黑之门》的高贵血统就可以令玩家激动了,不过从nVidia的发布会来看,即使没有大菠萝的血统,这个游戏仍然是一个快节奏、令人激动的华丽游戏。因为发布会主要是为了演示硬件,我们并没有更多的游戏详情。不过,一旦有任何进展我们会立刻让您知道的。
地狱伦敦
2032年,一度繁荣景象的城市――London(伦敦) 变成了废墟。天已变得昏暗不堪,世界也成了与现实隔绝的地方。从 London(伦敦) 开始的这场大变革的混乱给人类社会蒙上了巨大的阴影。
数个世纪以来,由于人类不相信超自然的现象只信封科学的结果,魔界和人界的差距逐渐拉大。人类不相信存在于地下的黑暗世界,因此而失掉了对恶魔的警惕心。人类只相信肉眼所见的,以及可分析、可研究,可证明的存在,与此同时恶魔也开始筹备攻打人界的计划,等待着机会。
回顾历史来看,恶魔们的暂时的侵略从来没有成功过,它们在人界从没维持过物理形象。 无实体的幽灵形态的恶魔们为了将世界变成自己的国度,一直以来都虎视眈眈的等待机会。魔界因被人界流放的人而成了饱和状态,所以它们渴望更为广阔的世界,人界是它们最终的目标。
恶魔们聚集力量,成功的实现了叫做‘ Harbinger:先驱者’的较小而隐秘的恶魔具有物理形象的试验。近而成功的让数百只 Harbinger 分散隐藏至人界,并且隐秘的向古代之力量集中的地点移动。 Harbinger在每个地方都实施血祭,为恶魔的侵略铺路。魔界和人界的界限最终被冲破了。恶魔军团通过 Harbinger 搭建的巨大的 (Hell gate:暗黑之门) 大举侵入时,人界都没来得及采取真正意义上的抵抗,就无力的倒下去了。人类制造的任何武器对恶魔都没有用,只要稍有抵抗恶魔就蜂拥而至。恶魔军团的特征就是,不具有任何战略性的军事目标。在没有任何可卡断的补给线、可暗杀的将军以及加以炮击的本部的状态下,战争仅几周就以恶魔的胜利结束了。人类创建的国度就这样灭亡,恶魔们开始了将人界转化为恶魔世界的‘ The Burn :燃烧’的工作。
但,人类是具有强韧的生命力的种族。他们隐藏在地下世界,为生存与恶魔展开了战斗,筹备着对恶魔的反击。到处形成了小规模的抵抗势力,同时他们也掌握了特殊技能……
不被恶魔发现隐身移动的方法…
制造古代时期的被遗忘的武器的方法…
控制魔法的神秘的力量的方法…
位于旧金山的旗舰工作室由大卫·布雷维克、马克斯·斯卡依夫、恩里克·斯卡依夫、比尔·罗拔和基尼斯·威廉斯创建。这个团队曾为暴雪北方工作室创作过“暗黑破坏神”系列。旗舰工作室是Namco最重要的PC游戏开发团队,《暗黑之门:伦敦》是他们的第一款游戏。6月21日,nVidia在他们的下一代图形处理芯片发布会上,展示了在最新图形设备上运行的《暗黑之门:伦敦》,我们也有机会看到这款新作能够媲美FPS游戏的视觉效果。与以往游戏不同的是,在本作里玩家不再扮演那种孤身一人拯救世界的英雄。事实上拯救世界的战争已经结束,英雄们在五年前已经战败了。游戏世界已经进入后启示录时代,伦敦成了四处燃烧,浓烟翻滚的废墟。幸存者数量稀少,目前开发组只公布了一种角色:圣殿武士。这些全身穿着闪耀盔甲的战士是在对抗恶魔的入侵中惟一有效的抵抗力量。当然他们并不是惟一的可选角色,开发组将在稍后逐步公布更多的游戏角色。
这些刻守古代宗教仪式以及骑士美德的追寻者,数世纪之前圣堂武士们的作品以及研究资料已然表明他们早已预知这次恶魔的入侵。自黑暗时代起,他们的使命就是迎接这“天启时刻”,他们接受神圣魔法的训练,组织他们的信徒,以求在“终末之战”里对抗来自地狱的力量。
圣堂武士都是虔诚的信徒,信仰的守卫者,邪恶的毁灭者。他们优秀的组织和管理,数世纪的精心准备都为了能在对抗恶魔的战争之中取得最大的优势。同时,他们掌握并守卫着整个伦敦的地下世界,他们就是人类的庇护所。圣堂武士利用以往的军事模型训练。以求达到训练纪律的统一,然而没有任何情况是孤立的。他们都很清醒的在和行政部门打交道以及战斗中明确自己的位置,他们严格、清晰的一套阶层命令使的他们在团队配合作战中能获得非常优异的战果。
隐修会(The Order)
圣堂武士追寻古典仪式与宗教规则。他们遵循法典(The Rule)并且维持着他们特殊的组织。隐修会拥有卓有成效的工作效率和清晰的命令。在恶魔之启示发生以后,他们继续保持自己真实使命---看护拥有强大力量的古典圣物,并保护着人类的血统。
圣堂武士工匠们使用技术以及法术的能力将真理注入他们的武器以及中世纪的本源中(medieval roots)。他们接受的训练以及神圣仪式使他们能够结合古老传统和现代技术。
他们是古代圣堂武士典礼和仪式的信奉者。这些古代圣堂武士们留下的文字记录早在数世纪之前就预示了恶魔的入侵。自黑暗时代起,为了在这场最后之战中能对抗地狱的军队,他们学习使用神圣法术,组织他们的信徒,为这场灾难做好了准备。
圣堂武士是真正的信徒,是信仰的守护者,是邪恶的毁灭者。他们极富组织性,数百年的准备让他们拥有了和恶魔开战的资本。同时他们掌握并守卫着伦敦地铁——人类的避难所。他们仿照现世的军事基础来组建军队。他们与众不同的地方在于能实现纪律性和一致性。他们在组织管理和战斗系统有明确分工,其指挥系统明确和严格的执行,使他们在集群战斗时极富战斗力。
秩序
圣堂武士高度的遵循古代的仪式和典礼。他们遵循教义,并且用纯洁的意志来维护他们的组织: 秩序。在灾难发生之后,他们仍旧在守护拥有巨大力量的古代圣物,并保护着人类的血脉。
圣堂武士的武器锻造延续了他们尚武的精神和中世纪的风格,同时也混合了科技和法术成分。同样的,他们的训练和神圣的仪式也混合了传统和现代风格。
这些技能可以加强圣堂武士的伤害,增加致命一击的几率,甚至能同时打击多个目标。有的圣堂武士还能集中心智,加上公正复仇来为他们的攻击增加神圣伤害
祈愿
这是古代的仪式,能在短时间内极大的提高圣堂武士的攻击和防御能力。这些通常会提高圣堂武士的物理技能,赋予他超强的力量,速度,防御,或者敏捷
神圣光环
这些光芒四射的光环有各种各样的效果。从直接伤害恶魔到增强圣堂武士及其队友的防御能力,或者提高治疗能力等等。这些灵光一旦激活就会持续发挥作用,直到圣堂武士停止它们。
圣堂武士相关资料
当圣堂武士第一次出现在对抗恶魔的战线时,对当地的恶魔造成了严重的伤害,使得恶魔们放弃了与当地军队的对抗,转而对付圣堂武士的队伍。经过无数的战役之后,圣堂武士们发现,他们并无法完全的战胜恶魔,开始把目标转向于将尽可能多的人类转移至伦敦地下避难所。
暗黑之门里的圣堂武士是狂热的,却不邪恶。他们总是将自己看成是圣光的代表,他们相信只有自己才掌握着能够击退地狱军团的真理之剑。因此,你总能看到一些圣堂武士摆着一幅假仁假义的态度在人群中大摇大摆的走过。 当然,撇开这些小毛病不谈,圣堂武士基本上来讲,还是比较善良的。(从e3的那个剧情介绍来看,还是很有正义感的) 最后,告诉大家一个小秘密,圣堂武士们据说对暗黑之门里的某一个职业貌似很仇视哦……
他们是奥术知识的潜心学者,也是黑暗艺术的追寻者,更是边缘科学的探索者。秘法修习者使用恶魔的力量来对抗恶魔。他们是施法者,或者说是他们是掌握了阴间的原力的召唤者和恶魔宰制者更准确。他们探索、修习并研究恶魔的本质以达成人类的另一次进化。
秘法修习者使用邪恶法术以及奥术神器,将恶魔的使用的武器和力量转而伤害它们自己。他们使用所谓的“黑魔法”和秘术武器作为他们对抗恶魔族群的主要手段,他们还精于“以彼之道还施彼身”的技法。他们中的一些被黑暗的力量深深吸引,以至于他们常常展示他们窃自于敌人的力量,他们游弋与善与恶,支配与堕落的刀锋边缘。
秘术研修会(The Cabal)
秘术研修会聚了边缘科学、古典奥术的训练科目,这些项目会释放人类心灵深处潜在的灵力并使他们获得进化,我们称之为“觉醒”(The Awakening)。
这些最初级的候选者终究会成为“觉醒者”(Awakened)。艾萨克·牛顿爵士便既是第一位现代科学家又是最后一位古典魔法师以及炼金术士。特斯拉的研究清晰的表明他的研究已经远远超越了普通人的想象。阿莱斯特·罗利在“majickal”中的记载和洛夫克萊夫特的小说《死灵之书》(Lovecraft’s Necronomicon)都对他们有所记载。
在古巴比伦的记载中,“觉醒的最后一步即是成为领袖---秘术学会的伟大之眼,穿越阴间的帷幕,与地狱之主一争高下。如果他成为胜利者,他将获得九重门的炼狱之匙,给予其完全掌握来自黑暗面能量之力”。
无论秘法修习者是否能成功的穿越阴间的帷幕,地狱之力都将在他们世界中肆虐。那些浸入黑暗世界并能够在其中生存下来的秘法修习者们认为这是一场转变。他们洞察了事物的另外一面,就如预言者能够洞悉世界命运一样,“比光更明亮,比幽影更深黯”。虽然不被多数人信任还被误解,但这些知识的虔信追寻者不止一次的展示他们对于人类的绝对忠诚。
他们是古代圣堂武士典礼和仪式的信奉者。这些古代圣堂武士们留下的文字记录早在数世纪之前就预示了恶魔的入侵。自黑暗时代起,为了在这场最后之战中能对抗地狱的军队,他们学习使用神圣法术,组织他们的信徒,为这场灾难做好了准备。
作为奥术秘法的研究者,黑暗艺术的求知者,科学边缘的探索者,秘法师可以用来自恶魔的力量对抗恶魔。作为施法职业,秘法师更专精于召唤和控制恶魔,以及运用异界的原始力量。他们一直致力学习并分析恶魔力量的本质,并以此对人类进行一次进化。
在战斗中,秘法师利用咒语和上古奥术秘器将恶魔的攻击返回给恶魔,黑魔法和奥术武器是他们对抗恶魔军团的主要手段,以血还血、以毒攻毒是秘法师的哲学。由于秘法师过于依赖黑暗力量,他们的身体甚至显示出部分恶魔特征,这是一个骑在正义与邪恶,掌控与堕落之间那道危险刀锋上的职业。
秘法
秘法是一种结合了上古奥术秘密法以及边缘科学的训练方式,以图释放人类灵魂的内在潜能并使人类进行新一步的进化,这一切被称为唤醒"唤醒"。
而在这之前,秘法领域早已有了一些最初的"觉醒者"。以撒o牛顿爵士是第一个现代科学家,也是最后的奥法师和炼金术士。 他对电磁学领域的探索清楚的表明了他的研究已经超越了同时代人类的理解范围。此外,现在的秘法者们还能找到一些19世纪末的秘法研究成果。例如,著名神秘学家"启示录恶魔"--阿莱斯特o克劳利所著的《Majickal占卜术》和一些通俗小说家对18世纪秘法团体"金光黎明会"的描写叙述,就像霍华o菲利浦o洛夫克莱夫特所写的《死者之书》。
秘法师的技能和法术主要分为三个流派
恶魔支配
这些法术和技能允许秘法师捕获,控制甚至强化来自地狱的军队。正确的运用这些技能可以召唤来自地狱的魔鬼并奴役他们与自己的同类厮杀。
塑能系
这些法术能操纵未知的能量来达成目的。事实上秘法师可以从虚无中塑造出能量。大多数的此类法术能产生华丽的效果,并且能造成大量伤害。
转化系
学习这个流派的法术能让秘法师获得某些恶魔的形体并且得到它们对应的力量。比如产生角,刺,双翼,甚至是触须。有些及其强大的秘法师能在某些方面永久的改变自己的外观,比如把恶魔的一部分嵌入自己的皮肤。尽管能获得的无限的令人生畏的力量,但是这的确是分危险的行为。
猎人是接受了非常高训练的非军事的政府秘密部门,他们极其适应在阴暗当中以他们自有的极端致命的方式来对付外来威胁的队伍,当魔鬼入侵后,以前高度保密的武器和技术迅速在他们之间共享。猎手们不再互相厮杀,而把枪口都转向了那些侵入他们世界的怪物。
淹没在神话和阴谋当中,猎人的原型十分模糊。一方面来说:他们是刺客,武士,黑暗中的刀客。另一方面来说,他是Ronin,受过高级训练的没有主人的战士,同时,他们是破坏者,用强大力量的炮火,能随意扫除任何挡住他们道路的敌人。
他们的武器混合了高科技和自然科学理论,那些幸免于恶魔攻击的人们组成喧闹的团体走在前面,密法师和圣堂武士在他们后面紧根着保护,那些男人,女人在很早以前恶魔入侵地球的时候遭受到难以形容的惊骇。
猎手已经学会了如何运用他天生的技能和特殊的技术有效地打击任何敌人,恶魔们庸俗的攻击很大程度上来说是无懈可击的,尽管这样,但是任何敌人都有弱点,猎人们已经下定决心一定要找到恶魔的软肋并狠狠打击他们。
虽然他们承认魔法或者所谓仙方的表面的效力,但是猎手们心存疑虑,常常不愿意使用那些方法,他们相信技能胜于信念,所以不喜欢争论那些关于善恶的奇特概念,说到底,恶魔是非常危险的猎物,需要训练有素的猎人来对付,所以不要挡着,让他们去猎杀。
猎人是原来附属于各个政府经受过军事方面训练的特殊人员(应该就是我们正常意义上面的特工),他们以他们自己的方式来处理和面对事务。在恶魔入侵地球之后,他们沿用了原来的武器和办事方法并最终将目标从对付自己人转移到了侵占地球的恶魔身上。
猎人的原型躲藏在阴影中,披着宽大斗篷遮掩住自己的神秘人物。一方面,他是刺客、忍者、黑暗中的利刃;而在另外一方面, 他是没有雇主的武士也是经过训练的高级战士。然而更多的,他是毁灭者,使用猛烈的炮火攻击和致命一击对敌人造成伤害。
他们的武器结合了高科技和理论科学,始终保持领先于秘法师和圣堂武士. 他们从恶魔侵略开始一直存活到现在,他们是一群狂暴的、有经验的人物。他们这群战士早在恶魔触及大地之前,就已经屈从于一种无法名状的恐惧中。“从宣布HGL的那天起,我们就有很多需求,要创造一个着重于中远程武器攻击技能的职业角色,”Bill如是说。“通过取消自动瞄准和目标锁定功能,设计中,猎人可以为FPS玩家提供一种非常有吸引力的游戏体验。”
攻击
猎人可以单独行走,他们善于隐蔽在黑暗之中。偷偷的给予目标致命的一击。有时候,他们的举动更像是刺客,因此给外界的印象也一直都是褒贬不一的。
然而有一点却是不争的事实,那就是他们可怕的攻击力。他们甚至可以瞬间杀掉一头大象,令目标在全然不知的情况下倒地而亡。
FPS与RPG的平衡
《暗黑之门:伦敦》最大的特色,便是结合了FPS与MMORPG两种不同类型的游戏要素,再将之融合呈现。Bill Roper表示,《暗黑之门》骨子里还是一套完整的RPG,不管是角色升级或技能设计,都还是以角色扮演游戏的模式创造;不过会加入FPS特色,并不是为了吸引喜爱第一人称射击游戏的玩家,而是为了带给玩这套游戏的人有更不一样的感受。与其说这是加入了FPS系统,还不如说这是把线上游戏的第一人称视角制作得更为完善。Bill Roper说,目前已经在市面上营运的线上游戏,包括现在人数最多的《魔兽世界》,其所谓的「第一人称视角」只不过是把画面可见之处从背后变成正面而已,玩家所见之处还是与过去相差无几,甚至看不见自己的手、也看不到自己角色的武器等部分,不能做到真正的「融入游戏里」,因此才做了目前所谓的「FPS设计」,让玩家更有身历其境之感,更能产生「自己属于游戏世界一份子」的想法。
但如果只是把第一人称视角做得更完美,这充其量只能算是个「可切换视角」的游戏,而不能说是「含有FPS系统」的作品,因此《暗黑之门:伦敦》中为FPS部分下了不少苦心,设计不少可让玩家体会到射击游戏乐趣的武器、技能等,例如使用某些武器时玩家必须很努力地瞄准才能射中标的物,这就是与普通RPG随便射随便中不同之处。
五大特色
在谈到《暗黑之门:伦敦》的特色,Bill Roper与Peter Hu像打开了话匣子般,一口气列举了五大项他们心目中可以与其它游戏抗衡、匹敌、甚至强过的地方,首先则是「节奏快」,他们表示,虽然《暗黑之门》是RPG,但由于游戏进行节奏快,且可以一次攻击复数敌人,那种一瞬间打倒多数敌人的快感,应该是其它游戏所没有的,简单说就是可以让玩家「爽」。 而就好象过去的《暗黑破坏神》系列般,玩家在游戏里也能享受收集各种高等物品、武器、装备的快感,而可以收集的东西、数量、种类更胜过其它游戏;另外则是这套游戏最大的宣传重点,「FPS」,利用这个独特的设计让玩家有不同于过往的视觉感受。
至于在游戏耐玩度上,则因无论是地图或任务、敌人,大半部分都是随机产生,故这也会是个让玩家每次玩都有新鲜感的设计;最后则是美术风格,明显与其它游戏有所不同,因此这部分也是他们引以自豪的特色之一。
期望可全世界同步上市
目前尚未确定何时上市的《暗黑之门:伦敦》,Bill Roper表示「只要做好就会推出」,一定会带给玩家处在最佳状态的游戏内容。而由于他们在开发这套游戏时便已经把世界各地同步上市的情形考量进去,因此若没有意外的话,将会在不同地区以当地语言版本推出。
当然,Bill Roper也指出,目前《暗黑之门》的副标为「伦敦」,因此往后也可能会把背景转移到各个不同的地方,利用当地的文化、神话、建筑特色,制作资料片或另一个延续故事的舞台;除了这种当地特色的续作外,比较简单的作法还会在各地不同语言版本里,追加当地才有的特别设计,例如专属道具、装备等,像台湾的话就会制作出玉系列的装备。
丰富的游戏内容
在谈过了许多游戏的特色、大方向后,当然不能少了比较细节的问题,对此Bill Roper说,游戏里虽然并没有转职系统,不过游戏技能繁多、成长方式各有不同,因此就算两个玩家选择了同一个职业,最后也会练出截然不同的人物;目前仅公布一个职业的《暗黑之门:伦敦》,预计会于今年E3展公布第二个职业。
至于让玩家关心的怪物AI问题,Peter Hu几乎是拍胸脯保证这点不用担心,游戏里每一种怪物都有不同的AI,因此行为模式也各不相同,不但会使用技能、运用武器外,有的敌人甚至会团结合作、使用不同的武器、互相辅助,让玩家每次跟这些敌人交战都可以有不同的体验。
随机地图
毫无疑问,在提起比尔·罗拔的时候所有人都会下意识地把这个胖子和《暗黑破坏神》联系在一起。《暗黑破坏神》的成功元素之一在于它无所不在的随机性:随机的地图,随机的物品属性,随机的掉落物品……作为“暗黑破坏神”血统的继承者,《暗黑之门:伦敦》也将延续这一特点。
和《暗黑破坏神》一样,《暗黑之门》是基于随机性的。每次你进入游戏时,游戏会生成随机的地图,因而人人玩到的游戏都不同。不过,《暗黑之门》有更多的随机要素,比如当怪物死亡时掉落的物品、稀有物品的生成等等。旗舰工作室的CEO比尔·罗拔在发表会上声称《暗黑之门》将会有比《暗黑破坏神》优秀十倍的算法,这意味着它将有更好的环境和物品。
生成随机3D关卡的的一大困难是真实性。游戏Demo展示了一些效果华丽的伦敦街道,当然,充满了各种怪物和战火痕迹。可以想像,随机生成一个2D关卡和随机生成一个3D关卡,这根本就不是一回事。生成随机3D关卡的的一大困难是真实性。游戏Demo展示了一些效果华丽的伦敦街道,当然,充满了各种怪物和战火痕迹。可以想像,随机生成一个2D关卡和随机生成一个3D关卡,这根本就不是一回事。
“我们希望游戏中的任务与故事结合起来,”比尔·罗拔说。《暗黑之门》看上去就像另一款《毁灭战士3》而玩起来却像传统RPG。但游戏中不会出现那种“为某个NPC A取得物品X”的任务。绝大多数任务都将以推进游戏发展为目的,而不是让你花时间以另一种方式攒经验和获取装备。
武器装备
《暗黑之门》的游戏风格将“融合魔法与现代科技”——从截图和概念图里,我们可以看到那种身上穿着仿佛来自13世纪的盔甲,一手持剑一手拿着喷火器的主角。尽管游戏背景设置在距今大约十年以后的未来,但由于现代火器对那些恶魔几乎毫无效果,所以游戏中我们大概见不到真实的步枪、手枪等现代武器。从各种近战武器到造型超现代的远程武器,实际上都是以现代科技强化过的“圣物”,它们是专用于对抗地狱敌人的利器。
虽然游戏采用第一人称视角(在挥舞近战武器时可选择第三人称视角),但别以为第一人称视角游戏就一定带有相当程度的动作成份。事实上你在《反恐精英》里练就的疯狂的反射神经在本作里丝毫不能给你带来优势。《暗黑之门》是一个标准的RPG,这些可以改造升级的奇异武器也可以被看作“技能携带系统”。不同的“枪”实际上只是不同“法术”的载体,它们只是决定你可以使用哪些技能来攻击而已。某些特殊武器和《暗黑破坏神2》里一样还有独特的插槽,让你可以用各种零件强化它们。我们看到一个好象绳索的光束,它缠绕在目标上,锯开任何敢于接近的敌人或是弹丸。尽管采用了第一人称视角,但游戏中的大多数武器都有自动锁定或范围伤害能力。而你的战斗能力将完全由角色级别、技能属性和所持武器的能力决定。也正因为如此,本作才是一款完全的角色扮演游戏。游戏中的各种武器,事实上扮演着“技能投射器”的角色。制作组为我们展示了多种武器的造型和性能。“暴风枪”(the Tempest Gun)能发射出分散的球状闪电。“火山枪”(the Vulcan Bolter)可以发射火球,带有范围伤害效果。“宙斯步枪”(the Zeus Rifle)的能力是发射出在多个敌人直接弹射伤害的电击伤害。“竖琴”(the Harp weapon)则可以短时间击晕敌人,让队友有机会集中火力解决它,因此它是相当有效的团队武器。“和平使者手枪”(the Peacemaker Pistol)发射出的能量束可以沿着墙面弹跳前进,跟踪消灭隐藏的亡灵敌人。
游戏中玩家能够提升到的等级上限目前还没有公布,但我们猜测比较可能的数字是50级。随着等级上升,你将获得技能点,用于分配在各种职业技能上。所有技能将分为三类:复仇(攻击性)、光环(防御性)和连击技(由爆击触发的特殊攻击)。细节系统仍在设计阶段,制作组展示了一种可能的技能树方案:如迷宫般分布的技能树,最终引导玩家选择该职业下的一种次级职业。具体技能可能包括加速、超级跳和为全队提供属性加成的光环等等。
单人游戏将是游戏的主要部分,但《暗黑之门》仍将提供支持16人甚至32人在线的多人模式。多人模式的细节尚未确定,比尔·罗拔透露在多人模式中,玩家“可能有机会”扮演入侵伦敦的恶魔。
[暗黑之门:伦敦]10月底即将登陆北美市场
EA及Namco-Bandai近日宣布,旗舰工作室(Flagship Studios)的人气大作《暗黑之门:伦敦》(Hellgate:London)已开发完成,预计将于本月31日登陆北美市场,发布平台为PC,欧洲发售日顺延至11月2日。
《暗黑之门:伦敦》是这家位于旧金山的游戏工作室于2003年就已宣布的大作,开发阵容强大,包括有Bill Roper、David Brevik,Max和Erich Schaefer,他们以前曾效力于暴雪公司北方分部,参与过《暗黑破坏神》(原作)、《星际争霸》、《魔兽争霸》的制作。
此作的基本设定与《暗黑破坏神》相似,结合了动作类游戏爽快的射击体验和物品收集及角色成长要素。预计厂商会在这两天发布一个单机试玩(当地时间18号周四),玩家可借此体会一下此作的情节主线及世界观设定。
《暗黑之门:伦敦》分为单机及多人两个部分,玩家掏49.99美元(收藏版售59.99美元)即可玩到这两个部分,但每月支付9.95美元即可成为精英付费用户,将有更丰富的多人体验。
经过漫长的等待,《暗黑之门:伦敦》终于要与我们见面了,在本月31日将会登陆美国市场。这款游戏的亮点在于其开发人员大部分来自《暗黑破坏神》、《星际争霸》等开发团队,这款游戏设定也和《暗黑破坏神》有些类似,这也是为什么之前曾被很多玩家称之为《暗黑破坏神3》的最佳替代品了。目前这款游戏将会有国内的九城代理,但是具体上市日期未定。
-
评论: 暗黑之门当前尚无网友评论!发表我的评论
提示
- 1.遵守国家有关法律、法规,尊重网上道德
- 2.承担一切因您的行为而直接或间接导致的民事或刑事法律责任
- 3.互动百科留言板管理人员有权保留或删除其管辖留言中的任意内容
















