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微观管理
微观管理
2008-10-29 20:06:59
微观管理微观管理亦作微观管理学、微管理学、微管理或显微管理学,是商业管理的一种管理手法,与宏观管理的理念相反。在这种手法里,管理者透过对被管理者(员工)的密切观察及操控,使被管理者达成管理者所指定的工 [进入词条]
典型事例法
典型事例法
2008-10-15 14:59:17
什么是典型事例法   典型事例法是对实际工作中特别有效或无效的工作者行为进行描述的方法。当大量的这类小事例收集起来以后,按照它们所描述的情形进行归纳分类,才能对实际工作的要求,有一个非常清楚的了解。 [进入词条]
NURBS
NURBS
2008-07-17 15:27:02
  NURBS   Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线&表面技术。现在NURBS已经是3D造型业的标准了。 [进入词条]
正向链接运动
正向链接运动
2008-07-17 15:26:25
  Kinematic Chain (正向链接运动)   Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。 [进入词条]
反向运动
反向运动
2008-07-17 15:25:41
  IK (反向运动)   Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。 [进入词条]
双重缓冲区处理
双重缓冲区处理
2008-07-17 15:25:15
  Double Buffering (双重缓冲区处理)   绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存 [进入词条]
T-Buffer
T-Buffer
2008-07-17 15:24:36
  T-Buffer (T缓存)   由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。 [进入词条]
A-Buffer
A-Buffer
2008-07-17 15:23:51
  A-Buffer (A缓存)   采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同 [进入词条]
G-Buffer
G-Buffer
2008-07-17 15:23:08
  G-Buffer (G缓存)   G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道 [进入词条]
W-Buffer
W-Buffer
2008-07-17 15:22:35
  W-Buffer (W缓存)   与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。 [进入词条]
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